今天我冒着感染猪流感的风险暂时摆脱宅男状态,在Los Alto的一家星巴克门外采访了Damien Newman,设计公司Central的创始人。他之前在Frogdesign做过Director of Strategy,然后又在IDEO任Brand Strategist。现在他自己开了个名为Central的设计+战略咨询公司。
1个小时的采访中Damien介绍了很多关于设计咨询公司的经验。这些我想之后整理好了专门介绍一下。这里先提到的是他多年前画的一副涂鸦。如下图。

source: http://www.centralstory.com/filed/squiggle/
设计是什么?我认为这幅图很好地表达了出来,那就是:
- embrace the uncertainty at the beginning
- focus on a single point of clarity in the end
各位用户体验设计师可能有和我一样的经历,当别人问你是做什么的时候:“噢,我是设计师”。然后对方很有可能就会很佩服地说:”噢那你美术一定很好了!“
实际上呢,拿起铅笔画画基本上是我最不擅长的事情之一。
设计师实际上要做的事情有两个,第一个是识别问题,第二个才是解决问题。很多人对设计师的理解停留在第二个事情上,也就是解决问题,这样的设计师不叫设计师,应该叫设计匠。
匠:Crafter。何为匠?客户要你设计一个瓶子,你说OK,我给你设计一个瓶子,这就是,请拿好,再见。
师:Master,Teacher。何为师?客户要你设计一个瓶子,你说别急,我们先来一起弄清楚为什么我们要设计这个瓶子,它要满足用它的人什么需求?它要解决什么问题?目前的解决方案缺点在哪里?如何改进?最后你设计出来的可能完全不是瓶子,说不定是个电灯泡呢。

设计第一阶段:研究
在设计的初期,事情是复杂的,并且我们也要把事情弄复杂。因为通过探索不同的可能性,我们能更加深刻地了解我们所面对问题的实质。在这个阶段,我们要采访用户、发放问卷、请教专家;我们要成为所在领域的专家,我们要了解这个问题的来龙去脉。在这个研究阶段,整个事情就像是一团乱麻一样。只有敏锐的问题解决者(problem solver),才能从中抽丝理续,进入到第二个阶段。
设计第二阶段:概念/原型
在这一阶段,通过之前的大量研究,你摒除了那些不重要甚至是误导的信息,真正抓住了什么是重要的,迫在眉睫的,值得解决也能够解决的问题。这样形成了设计的概念(concept),或者在斯坦福设计学院,叫观点(point of view)。此刻你知道了你是在为谁设计(Persona),接下来你开始围绕这个概念或观点,产生出一系列的原型(prototype),并且加以验证和迭代(Prototype and iterate)。这个时候复杂度已经大大降低,但是仍然存在多种可能性和不确定性。
设计第三阶段:设计
在这个阶段,通过前面的研究和原型测试迭代,你已经很清楚设计应该是怎么样了,接下来很简单,运用各种工具,把这个设计做出来吧!

不幸的是,我们太多次都直接从第三阶段开始了。原因是多种多样的,内部的外部的。好一点的情况下,我们对自己说:用户应该喜欢这样的设计因为……,更多更坏的情况下,我们对自己说:我要这样设计因为我喜欢这样……
Damien说,好的设计团队里面有各种各样的人才,人类学家、心理学家、计算机科学家、营销专家、机械工程师、信息架构师等等。而我们平时认为的设计师(illustrator),只是完成最后一步的一个专才而已。设计应该是多学科紧密合作的(Multidisciplinary radical collaboration),这也是IDEO和Frogdesign等设计公司如此成功的重要原因。
PS: photo use for the banner is authorized.

如果不这样做设计还能怎样做设计?会用脑子做设计不等于就不需要会画画,如果画画都不会,那是怎么做设计的!天!
1. 不幸的是,从我们的观察来看,很多人很多公司都不是这样做设计的
2. 显然,你对设计的定义只是狭义的visual design。而我们的定义是design=create a solution to a problem。可以看看IDEO是如何设计”keep the change” program的
这不是狭义的定义为visual design,好的设计需要逻辑,需要解决方案,但有了解决方案不等有就有了好的设计。好的设计需要视觉经验,需要艺术敏感,需要贯通一气,难道非把执行的步骤割裂开,就显得有效率了?大概文章在讨论如何做一个双赢的设计,但却远不是一个做“好设计”的方法。
生活无趣,因为到处都是无聊的设计,而且貌似都能药到病除,于是我们沾沾自喜。
again, 这里面很多设计,可能根本不是用户看得到的。比如IDEO已经远远超过了产品设计和视觉设计的范畴。他们为美国银行设计Keep the Change program,是一个商业服务,其目的是为用户提供体验,而这种体验和视觉完全无关。再比如说Central现在在为一个慈善基金会设计控制滥捕鱼类的商业计划,这也是“experience design”,而不牵涉到任何视觉的因素。
我们定义的设计还是不是一个范畴。我在这里讨论的更多是用户体验设计,而非在某一个具体的领域
Central的计划是怎么控制滥捕鱼类的?
看来看去觉得还是这个回复有意思。我还真认识不怎么会画画只会画方框的设计师,不过可能也不能算设计师了,已经是Architect了,但肯定也不是一下就变成Architect的,以前应该是个设计师。
不可否认会画画在表现力和精确度上都能有极大帮助,不过在商业设计流程里,了解用户和用户面临的问题以及提出能解决用户的问题的方案是一个相对特殊的程序。这不像个人为了表达自己的某种概念而设计,而是要为其他个体量身设计,这就需要与人打交道的能力,能够准确的从用户嘴里套出具体的需求。但是光会打交道也不足以胜任,除了要对业务上主要客户群的需求有比较深的理解外,还要能够根据需求,完整的勾勒出每一个部件的摆放和相互关系。当有几十个部件要摆放的时候,事情就变得没那么简单了。所以这个工作的设计任务就在这里。这时候过去的经验和用户测试的功底就变得重要。经验越多,就越容易从过去的项目里找出规律,快速解决一些常见问题,选用何种方式展示庞大数据,或是使用某种交互提高用户体验等等。下一步通过测试来验证结果。同时还要能够透过平凡的方框布局图预想出近似的实际效果,反复几轮比较妥当了,再交给图形设计师进行一定程度的美化,毕竟到了图形设计这步,每一个iteration的成本就要高的多。
我觉得做设计的在美术上提高是有很大帮助的,但是不一定说要会画画才有资格做设计。画面以外的东西更多。
扯的不靠谱,BS自己一下。
我同意你的看法,再说绘画和interface design也没有必然联系(我不会手绘,但是我自信设计出来的界面一样visually pleasant)
设计不是一个线性的过程,有可能发现问题后马上就有了POV,然后就做设计,可能设计过程中遇到问题,然后去做research,有了更多的insights之后, 回去继续设计,继而test, 而后iterate… 所以对这幅涂鸦我的理解是整个的那一团麻是这些非线性的设计过程,而最后捋出的一条线则是通过反复iterate最后得到的product.
I have a (series of) question(s).
You mentioned that often designers missed the confusing beginning, but cut in halfway.
I’m wondering what factors would make the real design experience deviate from the “line”?
Do u think it is sometimes conducive that designers do not start from the beginning but rush to finish the prototype in which they inject their personal inclinations rather than the customers’?
Or, do u think it is designers who should be responsible for making a change and bring the process back on the right track?
I have some personal answers to these questions, and I guessed a little bit about your opinion, but I want u help me to confirm if you’d like to.
There are many issues may get design process derived. Pressure from upper level management/your client who is not buying in the design process, time/resource constraint, lack of solid methodologies, all these may contribute to a rushy design process.
Design, from my opinion, is inevitably mixed with designer’s personal inclination. However, this should be made without sacrificing the empathy and understanding of customers/users. Design is a vehicle conveying designer’s mindset, life experience, aesthetic tasting. Apple’s design definitely reflects the influence and characteristics from their different leading designer, as you can see their style swifted after Jonathon’s onboarding a lot. However, what is packaged behind the appearance, behind the feature set, should be a precise understanding of user need/behavior/problem. This may not change following designer’s change.
In an organization, it is essential that UX people take the lead to promote design methodology, as I discussed in previous posts. Unfortunately (the word I hate to say), we often failed to do so for a variety of reasons.
BTW we are talking about serious design here.
我没有否认这个过程,我当然认为为用户设计之前要了解用户很重要。我只是在这里强调设计师设计过程中的直觉。拿文中的那个例子来说,客户让你设计一个瓶子,了解了他们的问题之后,可能脑中马上就有了一个或者很多的idea, 而不是马上机械地按程序去做research, 太多的research 会埋掉你的original ideas,每个人都有一个独特的切入点,而不一定都要拿到一个问题就一切从头开始。我只是提出一个对那副涂鸦的不同理解。
For your questions in general:
I am not saying that the designers miss the confusing point, but cut into the half way. I am just saying that this journey is to have collecting information and generating insights at the same time.
Designers’ ideas are not always right, so they need to have the ability to quick prototype and test and iterate and get it right.
Even the designers design for the customers, each designer always has his own unique interpretation for the problem space and comes up with different concepts. I believe that given the same problem, and even if they have the same insights, they will still come up with different designs. So I would say your so called designers’ “personal inclinations” are the interpretations I have mentioned here. So I am here saying designers’ interpretations are a good thing, and I agree that their interpretations should
based on their USER RESEARCH, but I am not saying that they don’t need to include the users. Quite the opposite, they should have a deep understanding of the users, and generate empathy for the them, but come up with their own unique interpretations.
Oh I think there is a misunderstanding here, since I think Billion was replying my post but he clicked reply to you (yuebwang) mistakenly.
I totally agree on your point here. Intuition, or say “design sense” is very important to designers and that’s what sets great designers apart from ordinary ones.
But I have an explanation to the “design intubation”. In my opinion it means that the designer can quickly empathize the user’s problem with his experience on subject matter or the user group. In this sense it is still a “user research”, although it can be considered done in the past from the designer’s experience. It goes without saying that after designing for 10 different IMs, one should have pretty good understanding of the IM user group and there needs, this is also user research.
To sum up, design is a complex process, and valuable insight only come AFTER the research, although the form and duration of research can be very different, but it is always helpful to make sure that you have walked through the problem and really understand what users need.
同意,iteration是设计中几乎不可或缺的一环,这也就是涂鸦里面前面那一大陀了:)
Damien这个理解的说法适合做咨询,个人认为这是对“设计概念”无太大实战意义的再次拔高,因为“识别问题”与“解决问题”本身就不可能有清晰界限。
任何方案的横向规划都可以理解成“设计”,任何方案的纵向探索都可以理解成“研究”,说法问题而已。
确实这个不是给设计师看的,这个更大意义上是用10秒钟可以画出的涂鸦来向non-design thinker解释什么是设计过程。quick,visual,这个是我认为这个涂鸦意义所在。
经典也许就在率意而为的涂鸦中吧
理论其实说得很好,不过用中文写的东西或评论尽量少夹英文,即使英文很好,看起来也体验也不好
抱歉,有的东西中文里面没有最好的对应词,比如Point of View或者Persona,放入英文以求准确
文章本身很好,这篇文章适合给那些熟练掌握了方法和工具便骄傲自满的同学。以及一些不了解设计的客户看。
你文中说的设计师和美术的例子确实是普遍存在的现象,画画确实不是一位优秀的设计师的必备能力,但也不可否认图形化、视觉的思维在沟通和表达上的独特优势,就像Damien Newman这幅草图,简单的线条构成的图画胜过千言万语。
能画绝对是一个好的用户体验设计师具备的高效方法和能力之一。如果你能具备这种能力肯定会更高一筹。
不要轻蔑知识构成的任何环节。道智术器都能有所造诣应该是值得追求的方向。没有基础和执行力的知识和理论和空谈无异。
完全同意的。我并不敢也不是轻蔑视觉设计,事实上我做的绝大多数工作还都是界面的视觉设计。只是想说设计并不就等于视觉。
拜读了你的博客,写得非常好,对这篇文章的评论也很到位。不用说在中国,在美国大部分设计也在做solve existing, explicit problem的事情。这个事情,当然是非常重要的,没有好的执行力,一切理论都是空谈。只是有的时候抬起头来,仰望星空,尽管知道自己说的是理想情况,绝大多数情况只是yy,仍存理想,希望这一天终究会实现。
交个朋友:)
好啊,我的联系方式你可以在我博客上轻易找到,呵呵。欢迎多交流
哥们儿,文章看完就一个感觉——理论和废话太多。请原来我的直白(多少还有门外汉的愚蠢)
好的产品设计和伟大的产品没一个是按照您这样的流水线出来的。举个远一点的例子;乔布斯的Ipod,Iphone,iMac Macbook Air 不是说我们坐一块讨论一下,我们应该如何设计个不同的本子和手机,IBM出个方的,老子偏就搞个扁的,赚足眼球。而是乔布斯想给用户一个什么样的Apple产品。
近一点的,马化腾,腾讯的首席体验师。你可以看看从07年底到现在腾讯所有的产品,不难看出来老马对产品苛刻的要求和近乎砍死竞争对手的追求。
就不说啥了,你这里面没一句话是靠谱的,呵呵。
还是不回得这么简单好了。
几个问题,拿iPhone做例子。
1. 苹果要设计iPhone,需不需要了解用户需要什么样的功能?比如怎样才是最直观的操作方式(多点触摸)?哪些功能是最重要的,哪些是不重要的(比如说,复制粘贴),之前的触摸屏手机缺点在哪里(resistive VS capacitive screen)
2. 苹果设计iphone,需不需要出不同的原型做测试?比如iPhone键盘在打字的时候可以智能放大下一个可能字母的感应区域,这个放大应该是多大比较合适?触摸屏的灵敏度应该有多大?
3. 上述两个步骤是不是研究和概念原型阶段?
说道腾讯,就更加莫名其妙了。他们眼动就有四台,其设计团队也是一直贯彻UED这一套方法论的,你这个例子正好否证你的观点。
文章我又好好看了遍,不可否认,我的观点的确存在片面和愚蠢(自相矛盾)的地方,这次学习了,下次继续努力Ing。谢谢你 Yusen
这种评论可以不回复,自己没弄清楚就来发飙。
照理学做设计的是没有资格在这里和几位真正做设计的朋友探讨意见的. 不过做为刚毕业的学生,苦恼于自己的局限性. 这个涂鸦其实也很好的反应了这一点. 设计既不是起点也不是终点.
我对这个涂鸦所表达的设计过程的理解是: 这是一个单向的微观的以问题为对象的设计过程. 任何一个团队要解决一个问题,提供一种方案,都要经历这样一个过程.而一个实用的设计,要重复很多次这样的过程. 设计教育用对这种过程的专注让我们学生来反省,我们设计过程中有待改进的工作流程.但是至于用哪一种工作流程,就又要具体问题具体分析了. 其实这个涂鸦在经典的设计过程中还缺少了scenario planing; user testing等重要的设计评价过程. 没有这些过程设计是不会进入下一个researching和prototyping的周期的.
可惜的是现在这个世界没有人可以给单个的设计师这么多的时间. 而按照这样做的设计者又只有通过和不同部门的合作才能体现其价值. 还有一种做法和这种中药似的调理相对的就是搁置过去的经验,打破后重新组织.混乱后灵感乍现. 以我的观察,我们学生比较喜欢倾向于后者. 但是我相信大多数设计者是介于这样两种做法之间的.