Apple的盲人导购员

半个月前买了iPad。与iPad本身相比,更难忘的是这次购物的经历——由一位盲人导购。

我对Apple Store的Apple Genius一直很满意,因此一进店我就直接找了一个闲着的店员(名叫Ryan)。当寒暄结束,他转身帮我去取货物的时候,我才发现他是个盲人:看着他一手拿着iPad一手拿着导盲棒左戳右戳慢慢走回来时,心里颇为复杂。

在苹果用信用卡结账的整个流程都是通过店员手中特制的iPhone完成。但是由于iPhone的输入没有物理反馈,且按钮等控件的位置从不固定,因此盲人操作此类设备时格外困难。还好iPhone 3Gs提供了周全的辅助功能,可以通过VoiceOver(见后文)完成操作。Ryan显然对这些操作非常熟悉,但在输入文字时(如邮箱地址或信用卡号)仍然十分艰难,我忍不住想帮他一把。但出于尊重,还是在旁边等他自己完成了操作。

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和盲人导购员Ryan的合影,他右手夹着的就是导盲棒

这次购物比普通店员为我服务相比,消耗时间最少多出一倍,但如此的体验,让我心里充满暖意。虽然并不能因为这一件事并便说Apple如何伟大。但对于苹果这样一家愿意为Ryan这样的盲人提供导购工作,并通过提供完善且杰出的Accessibility而实现Ryan梦想的公司,我心中又多了些感动和敬仰。
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附注:VoiceOver

VoiceOver几乎贯穿苹果全部产品线。shuffle的报歌名,就是VoiceOver功能。

作为残障人士的辅助功能,VoiceOver在Mac OS,iPad,iPhone/iPod上根据各自平台特点各有些区别(详情见这里)。在iPhone 3Gs里,最主要通过以下方式协助视力残疾者进行操作:

  1. 单击控件或文字时,iPhone会念出控件的名称、附加信息以及操作方式,如下图所示:Two iPhones. The iPhone in the background shows the home screen.  A dialog bubble indicates VoiceOver speaking the hint: Mail. One new item. Double-tap to open.  The iPhone in the foreground shows the Camera application with a beach ball in the viewfinder. The VoiceOver cursor is on the mode switch button and a dialog bubble indicates VoiceOver speaking the hint: Photo button. Switches camera to video.
  2. 如果此时不抬起手指而是在屏幕上滑动,手指经过的控件也会被报名
  3. 激活或执行已选中的控件有两种方式:a.双击控件;b.一只手停留在控件上,另一个手指在其他位置点击一下(Ryan就是用的这种方式)
  4. 打字的自动补全也会用声音提示

即兴与设计——如何进行有效的设计沟通

Jazz是门很奇妙的艺术,尤其是音乐家们即兴创作时互相激发、灵感四溢,一气呵成,酣畅之至。这种状态,恐怕也是各位设计师渴望的境界。如果你发现自己整天陷于琐碎的细节与无谓的争吵时,不妨尝试“即兴创作”的沟通与创作方法。

Liz Danzico在一篇文章里提炼过几点Jazz即兴创作的特点,且看这些特点如何能用在设计过程中(其中“练习沟通”和“加点魔法”是我加入的原则):

  • 集中精神,聆听
    在台上最重要的一点是,聆听你的伙伴,任何一个音符或律动都可能成为下一段的动机。同样,在设计沟通的过程中,不能对同伴的任何一句发言掉以轻心。
    2009年,在交互设计协会于纽约举办的讲座中,Steve Portigal建议,在沟通中给予足够的安静,允许对方“speak in paragraphs instead of a sentence”。
  • 练习沟通
    这里讲的是自我修炼,而不是彼此磨合(最初的Jazz即兴演出,也是在几个彼此并不相识的音乐家间进行的)。研究表明,所谓天才,至少要10000小时的努力。正因为音乐家数十年苦练,才造就了他们在台上的精妙配合与如诗妙章。在设计与沟通中,仅仅脑中充满奇思妙想是绝对不够的,如何发言表达出自己的看法同等重要。你要做的不是说服,而是启发与共鸣。如何达到这一境界?从现在起练习。
  • 互相支持
    在演出中,无论对方奏出了多烂的旋律,音乐家要做的都是——彼此支持。一损俱损,一荣俱荣。因此,在设计沟通中,如果任何一个建议没有得到回应,就会像乐曲中没有支持的旋律,造成残缺的感觉。
  • “我同意,而且……”
    这句话是即兴创作的根本。除非是按照特定的对话(比如贝九第四乐章开头)进行创作,音乐家要做的首先是肯定对方的旋律,并且相应,加强,共鸣;而不是说“不”。
    在Pixar,这种方式被称为“Plus-ing”。Pixar的Randy Nelson说到,这不是评论或者说“这不错,我怎么能让他变得更好”,而是“我就从这里出发,接下来怎么做呢?(Here’s where I’m starting. What can I do with this?)”
  • 下台后再说
    音乐家绝对不会在台上互相指责或反思,一切,等台下再说。在头脑风暴的原则中,叫做“推迟评价”(withhold judgement)
  • 加点魔法
    以我的经验,在即兴演出中,脑子里只有一个大概朦胧的影子,很少会去想到具体如何弹奏,如何进行和弦配置,一切都是到时候自然的流淌出来的。这一点跟Alan Cooper在他的研讨班中提到的“魔法法则”有一点相像,他建议,一旦确立了目标,不妨放弃对技术细节的考虑,而是假设有一个魔法师帮助你实现目标,比如说“将数码相机里的图片导入电脑”这个操作,就可以抛弃“取出SD卡,插入到转换头”里的细节。

团队合作和跨领域合作一直是美国设计界的重要方法。如同现在科研界的趋势一样,单凭设计师单枪匹马引领风潮的时代可能即将过去。摆脱“你们不懂设计”、“这是我的专业“的思维,学会团队合作将是设计师面临的挑战之一。同时对于设计团队的其他成员(如产品经理、研发工程师),如何进行高效沟通也将越来越重要。

当下次讨论即将陷入僵局后,你可以建议:”换个思路,来即兴一下吧“!

douban认领

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突然在豆瓣里面看到这个博客认领功能,那么就试试吧。但是发现是要发一篇文章并且传播到RSS订阅里面去的,这倒让我有点诧异,因为以前一般验证网站都是在header/footer里面加一段代码嘛。

突然就想到,有没有什么更加简单的办法能很方便的认领一个网页是属于自己的呢?除了加代码以外。

说道认领这个话题,又想起亚马逊推出的一个功能,叫做Amazon Payphrase,大意就是你可以把你的一组送货地址+支付方式的组合,同一个句子结合起来,以后就只需要用这个句子+一个密码就可以直接用这组设定支付。类似于“芝麻开门”这样的暗语。这是个非常shining的想法啊,用人们最自然的方式去认领一个东西,非常棒。

写到这里又想起上次用支付宝的事情了,我相信大部分在淘宝之外用支付宝的用户都会被实名认证、数字证书等一系列认证的概念搞昏头。当然支付宝的同行为此已经做了超多的工作,不过现在使用支付宝付款,用户很高的放弃率很生动地说明了这一点……

好了,豆瓣,来认领我的博客吧。

科幻电影中的人机交互

科幻电影可说是最直观,最具有冲击力的科普方式。瑰丽的外星世界、自由变形的液体金属人,让小时候的我对未来和科技充满好奇。
新颖的人机交互方式一直是科幻电影夺目的亮点之一。最近在IXDA,一封邮件引起了很多人对科幻电影和HCI关系的讨论,我将邮件组里共享的信息,与自己多年的观影经验结合,与大家一起回顾科幻电影中的人机交互。

早期历史

在最早的一些电影中,尚没有HCI的概念,甚至连电脑都没有。当1902年,第一部科幻电影Le voyage dans la lune (A trip to the moon) 问世之时,距离Konrad Zuse发明Z1还有36年呢。
过了不久,我们可以看到一些简单的人与机械的交互方式。早期最著名的科幻电影,莫过于1927年的 Fritz Lang的 Metropolis(大都会)。在这部电影里,高度工业化的大都会里存在两个阶级:思考者与工人。在下面的图中可以看到,影片中地表工人的命令通过机器上的视觉信号传递给地下工人。在这个阶段,对于工业的理解,仍然是人为机械工作,而没有意识到机器是为人类服务的。
大都会中的人机(械)界面

大都会中的人机(械)界面

再后来,随着电视的出现,一些科幻剧集开始流行,在伟大的StarTrek开始之前,德国的科幻剧集Raumpatrouille Orion 便已经取得了巨大的成功。在这部片子里出现了很多有意思的设计,比如说和工作台整合的转笔刀、以及那个用来驾驶飞船的——大熨斗@_@
Space patrol中的“熨斗型”操作杆
1978年的剧集Battlestar Galactica(太空堡垒-卡拉狄加)中的控制方式更加贴近当时的科技水平,比如其中的控制台十分接近于NASA的控制中心(如图)、显示器、键盘、电话,已经很自然的融入到机舱之中。
太空堡垒-卡拉狄加中的控制台

太空堡垒-卡拉狄加中的控制台

引领人机交互潮流

电影中出现的一些先进交互方式数不胜数。有一些并已经开始在现实生活中普及开来,比如语音界面、指纹识别、虚拟现实等;还有一些距离商业化还很遥远,比如自然交互界面、身份识别、三维显示。
语音界面
在最初,最受科幻片制作者欢迎的恐怕就是语音识别了,原因很简单,语音界面最直观,更重要的是,非常省钱——不需要任何特效,只需演员们装模作样,就能塑造出未来世界的高科技感。例如在Startrek: Next Generation里面,电脑几乎完全由语音控制。
指纹识别:
指纹识别这个在80年代还是比较高级的概念,如今已经高度商业化,不少高端笔记本电脑都配备了指纹识别功能。但在电影里,关于指纹识别的画面仍然很频繁,如Bourne’s Identity(波恩的身份)。
Bourne's Identity里的掌纹识别

Bourne's Identity里的掌纹识别

虚拟现实:
Keanu Reeves拍过两部著名的cyber-punk电影:Matrix和 Johnny Mnemonic。在Matrix里他被特工追的到处乱窜,在Johnny Mnemonic里,却反过来扮演特工,戴着虚拟现实头盔,从虚拟的3D互联网世界获取情报。
增强现实:
与虚拟现实有所不同,增强现实是在现实中引入虚拟的界面,比如在头盔护目镜上投射出一些文字和图表。如今该研究领域已经有长足的进步,前一阵火到爆的six sense以及微软推出的surface,都是很好的代表。
科幻电影中,尤其是在机械盔甲类的电影中,如Iron Man,若没有增强现实的特效,定会让影片逊色不已。另外,像全息投影的博物馆解说员,也可以认为是一种增强现实的技术。
Time Machine里面的博物馆解说员

Time Machine里面的博物馆解说员

自然交互界面:
在现实中,关于自然交互的研究目的主要是帮助残疾人,但是电影里,基本上一已经成为了生活中不可分割的一部分。
请看Keanu Reeves的两部电影中关于脑机接口的两个例子:在Johnny Mnemonic里,主人公用自己的大脑作存储设备,保护着事关人类命运的机密信息;在Matrix里,人类的大脑直接和电脑相连,接入一个完全虚拟的20世纪世界,人类靠幻想生活,机器靠人体供电。
Matrix里Neo背后的联网插口

Matrix里Neo背后的联网插口

如今,脑机接口虽然听起来很遥远,但实际上已经有了巨大的进步,如柏林脑机界面(Berlin Brain Computer Interface)项目,已经可以利用脑电波进行打砖块游戏(youtube),或者打字(youtube)。

另一个火爆的例子是手势控制,Avatar,District9, Minority Report里面都出现了同类界面,详细的分析请看yusen的大作:手势控制:未来?
身份识别
身份识别如果成为了电影里的核心要素,一般是带着集权或者歧视的标签出现。Logan’s Run这部电影讲述了一个未来的河蟹社会,每个公民唯一的目的就是享乐,但是代价是每个人一到30岁,就要在一个盛大的仪式被杀死。为了避免恐慌和反抗,大家被告知,每个人都会立即重生。所有的婴儿在刚出生的时候都会被在掌心植入一个芯片,用于跟踪和监视年龄。电影里的芯片原型,便类似现在为生活提供了极大的便利的RFID芯片。
Gattaca中,主人公为圆太空梦,在“基因控制论”的社会里,伪造身份,奋发图强,通过自身的努力和与基因审查(血液、毛发)的斗智斗勇,最终完成梦想。
全息投影:
早期最著名的全息投影,是Star Wars里面的Leia公主。在特效登峰造极的Avatar里的哈利路亚山,以及Matrix里面,船员们观看电子乌贼的行踪,都应用了三维成像;近几年全息投影技术发展迅猛,不久前,夏普已经宣布要生产可以裸眼观看的3D效果电视面板,摩托罗拉也申请了可以立体化键盘的裸眼3D手机
不过说实话,与投影相比,我觉得X-men里的物理界面更酷。
X-men里面的物理显示界面

X-men里面的物理显示界面

现实生活中,相同的特效已经在北京奥运会有了完美的人肉山寨。

人肉3D物理界面

人肉3D物理界面

同根兄弟

艺术与科技在很多时候互相刺激,共同进步,在科学为艺术提供支撑的同时,艺术家的想象力会促进很多产品的发展。
我们从很多高科技产品的名字上就可以看出其灵感来源:世界上第一个翻盖手机:Motorola的Startac,其命名是为了纪念StarTrek中的便携通讯器概念。Honda的畅销机器人命名为Asimo,则是向发明了Robotics概念的Asimov致敬。
对于一些HCI方式的起源,有些时候,很难分清楚先有鸡先有蛋。但他们却经常保持某种形式上的一致。
在1987年的Star Trek: Next Generation里,可以注意到三种分类明确的显示器:
  • Tricorder,尺寸很小,装有感应器,用于野外的数据分析,非常类似曾经风靡的PDA
  • Tablet,装于机器甲板,像一张纸,活脱脱的一个iPad
  • 显示墙,到处都是,用于展现信息。剧集中还有一幕是医生通过光笔,从tablet向光幕传送数据
    从tablet向显示墙传送文件

    从tablet向显示墙传送文件

与之相对的是著名的Xerox PARC实验室几乎在同时进行的ParcTab项目,在其中,设备被分为三种: Tabs, Pads (知道iPad的名字的历史渊源了吧),以及Boards。其大小、功能正好对应着StarTrek里的上述三种哦功能设备。不知是否为巧合。

施瓦辛格在的Total Recall里的家里装有一个超大的电视墙,生活时上面显示着美丽的风光画或者和周围物体融为一体,在需要用的时候则转变成电脑。这个概念,与FraunhoferIIS(弗朗霍夫学会)i-Land项目中的DynaWall,以及Stanford的iRoom项目里的大显示器都很相像。

示例:少数派报告

少数派报告作为第一部邀请HCI科学家参与电影制作来塑造未来生活的电影,值得我们着重的介绍一下。
拍摄前,电影的视觉设计师Alex McDowell特意走访了MIT media lab,观看了各种姿态识别的前沿技术,他的希望是,观众可以看到一个consumer-based, very market-driven, taking today’s technogical trends to their logical conclusion的未来社会。同行的斯皮尔伯格成功说服了John Underkoffler,一位著名的手势识别专家,以及Jaron Lanier(Virtual Reality这个词就是此哥创造)加入Minority Report团队,组成了“think tank”小组,一起脑爆2048年的人机界面。通过他们的努力,我们才得以在电影中见到了各种新奇的人机交互方式。
可触用户界面:
在电影中,罪犯与受害人的姓名被刻在一个小球上,像中奖后的彩票般滚到Tom Cruise旁边。这个方式模仿的是92年RCA London的Gary Bishop发明的“大理石电话答录机 ”,在这个设计里,电话留言会以小球的形式表现,每次将小球移到一个凹槽里,就会播放。
身份识别:
在这里,身份识别被用于定制化的广告及服务。当主角走出地铁站时,他的身份通过地铁站的视网膜识别,各种广告呼唤着他的名字以吸引他的注意力。同时当他步入服装店时,他的身份同样被识别,虚拟销售员向他询问他是否对之前的产品满意,并推荐相关产品。类似的服务我们在Amazon一类的购物网站上已经见怪不怪,但是在实体店中还比较罕见。
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手势识别与超大屏幕:
同样,手势识别已经由yusen进行了充分的介绍,我就不在这里多说了。
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另一个亮点是从透明的屏幕向透明存储片进行的非常直观的信息传送。与之相似的实际实践是Jun Rekimoto 的DataTiles
……

尾声

真没想到最后吭哧吭哧的居然写了这么多,直到精疲力尽,太不符合懒人的风格了。
最后,趁着今天iPad在美国开始发售,赶紧给大家几张iPad在Star Trek里的客串照:

PADD,2151年

PADD,2151年

联邦专用PADD 2373年

联邦专用PADD 2373年

PADD,2375年

PADD,2375年

PADD展示植物园攻略(Google map?),2371年

PADD展示植物园攻略(Google map?),2371年

按照在片中的设定,这些电子设备中最早的也是出现在2151年,想到我们在有生之年,就能用到当年只存在人们对遥远未来的幻想中的设备时,真是很幸福的一件事。
参考文献:

一份关于无障碍互联网的有奖调查问卷

我的本科同学(即将赴百度UER的一位MM噢,百度的同学请踊跃)现在的研究生论文正在进行一项关于网络无障碍(也就是accessibility 啦)的研究,这一项在中国目前的互联网基本上还是空白(想想百度的老年搜索,hmm),所以请大家多多帮忙,还有手机充值卡做奖励哦!

请猛击下方链接开始调查,只需要5分钟左右的时间

http://www.ie.tsinghua.edu.cn/zhoulianhui/

为了避免引导实验结果我就不多说了~请大家多多分享~

我也重新设计豆瓣电台(1)

看到PORKFAT大师的这个日志”听豆瓣电台做界面设计“,不禁为大师动手以及记录的好习惯叹服,于是考虑了一下,决定也实践献丑一次 >_<

首先我认为界面设计需要两点:1. 对产品的深刻理解;2. 翔实的用户使用数据支持。我不是豆瓣电台的用户,更没有豆瓣的数据。但是在美国的时候我是pandora的深度用户。因此实际上我对1和2都是不符合的,权当是“在豆瓣电台的框架下设计我理想的音乐电台”吧。

pandora的设计:

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首先是列出在使用在线音乐电台服务时的典型scenario

  • 平时就放在后台。听。
  • 有事情打断的时候,需要马上去暂停。这个时候暂停需要很容易就按到,很显眼。
  • 一边听着一边干活,突然”哎,这首歌不错/艹,这是啥玩意“,切进来,此时是情绪化的,需要很容易找到收藏/厌恶的按钮。
  • 突然想起“哎,刚才那首歌挺不错的啊,是什么歌来着?”/“十几分钟前听了首不错的歌,是什么来着?”
  • 音量在一次设定之后其实调节不多。

然后开始思考douban和porkfat设计上的一些问题,由于是懒人有禅,就没有mindmap,直接开始写了-.-

douban的设计

douban1

  • 视觉上右侧的视觉元素和左侧的专辑封面的边缘不对齐
  • 三个主要按钮颜色不同可能导致用户对status的疑惑,这个到底可不可以按下?
  • 垃圾桶代表删除,用户删除什么东西的时候是会有心理压力的,这个还可不可以找回来?
  • 关闭按钮表意有问题,第一眼不知道什么意思。处于右上角的位置容易让人想到关闭窗口,鼠标放上去之后:开/关是什么意思?
  • 三个主要的按钮mouseover的时候没有视觉提示
  • 左侧的封面可以更加从背景突出一下,现在这个有点太平了
  • 报错和设置很难找到
  • 进度:如果完全模仿电台,何必要有已经播放了多久呢?听电台的时候是不知道播放进度的。这个元素可能最大的作用只是表明现在正在播放中?没有剩余时间的已播放时间有什么意义呢?不过如果网络不流畅的话,要思考如何表示正在缓冲。
  • 顶/删和下一首是完全不同功能类型的按钮,放在一起容易混淆,而且颜色编码和功能类型的对应让我觉得迷惑
  • 音量控制按钮太小

porkfat的设计(第二版)


  • 双进度条确实视觉上迷惑。如上所述,要已播放时间干嘛?
  • next按钮到底右边有没有那一个竖线?这个问题在人人网和twitter上问过,经过大家的指点,原来双箭头来自于磁带时代,表示快进,但是自从sony的磁带机能够智能寻找下一首歌的开头之后,这个也就可以用来表示下一首了。所以双箭头加一竖应该是更加标准的用法
  • 右上两个按钮不像是可以按下去的。圈内的图标倒像是突出来的,像个状态。
  • 设置地方的处理不错。

接下来思考另外几个问题:

  • 暂停和下一首。一般情况下这两个按钮的分布是如何的?是不是暂停一般比较大?实际中电台是如何摆放的?
  • Porkfat的设计让我想起左侧如果做个动画会很有趣!鼠标放上去,cd从盒子里面出来。起到更加强的mouseover效果。也提示点击之后会看到这张cd的详情。
  • 正在播放如何表示?想起了古老的Winamp使用的频谱动画。
  • Pandora中喜欢/不喜欢的按钮表示是美国常见的thumb up/down,这个在美国文化中明确的metephor在中国是否存在?尤其是thumb down?
  • 这个不喜欢操作其实做了三件事情:加入黑名单/跳到下一首/减少对这样类型音乐的权重,如何让用户清晰地了解这三个事情?
  • (我自己)最常用的操作是什么?暂停?下一首?thumb up?thumb down?如何让这个动作变得最顺手?
  • 在thumb down之后,如何告诉用户这个事情你其实还可以撤销的?浮出层?这个音乐收缩到一个垃圾桶里面去?
  • pandora的设计里面,按下thumb up/down之后用一个checkmark来表示已经选定这个状态,这是一个“状态即操作”的pattern,但是导致的问题是:1)我以为”取消thumb up“这个操作是可行的(实际上好像不行),2)我以为要取消thumb up是去再点一次thumb up(实际上是要去点thumb down),然后这两点导致的问题是这首歌再无法回到”中立“的状态了。(至少我还没发现办法)
  • 有知道上一首歌是什么的需求吗?我自己是有的,大部分用户会有吗?这样的情景是否大众:”哎我刚才听的那首歌叫什么来着,挺好听的“,这样的需求是通过1)pandora的直接显示刚才播放的几首歌;还是2)显示历史播放列表来显示?如何将错过一首好歌(忘记mark了)的成本降低?

OK,现在已经积累了足够多的问题,那么如何去找到答案回答呢?每个人/每个设计师都有不同的答案,接下来的设计过程在2里面继续吧。(实际上是懒人yusen想了一些方案但是都觉得太不满意,而且必须睡觉去了-.-)

ps: 发现pandora在puff翻墙的情况下非常流畅,强烈向喜欢西方音乐的人士推荐这个在美国时我最爱的网站: www.pandora.com

pps:请各位豆瓣电台的用户猛拍我。

ppps:请猛击查看Mixfog设计的豆瓣电台,我很喜欢~

会猜用户心的界面

人性化的界面应该猜测用户的行为,就跟好的秘书应该猜测老板的心理一样。说是猜测,实际上是根据大量用户行为数据总结的解决方案。

1. 猜测(实际上是总结)用户的行为,允许快速地操作

chrome的标签栏 vs firefox

我使用Chrome作为默认浏览器的重要理由有两个都和其标签栏有关:一个是标签栏在顶部更加符合Fittz定律,另一个就是Chrome关闭多个标签的方式十分优雅。从一排标签的中间一个开始关闭时,左右的标签都会自动变换宽度,让关闭按钮跳到鼠标所在的位置。这对于经常打开数十个标签的用户是非常有帮助的。

Chrome的设计,是基于“用户关闭一个tab的时候,很可能他还有其他的tab需要关闭”这个对用户行为的猜测来进行的。

firefox里面,关闭多个tab就变得很痛苦,在标签较多的情况下,每一次关闭都需要细微移动鼠标一段距离,这种精细肌肉运动是很容易让用户变累的。

Foursquare的加好友

每次同意/不同意一个好友申请之后,这个申请向左侧滑动消失,同时下方的好友申请向上滑动,正好把同意/不同意按钮送到用户鼠标下,只需原地点击一次即可再次完成操作,省去了移动鼠标的时间,爽!

4sq friend request

相比之下,twittertwitterfollow多个你的follower的操作就麻烦一些。

Foursqaure的设计,是基于“用户批准一个好友申请时,很可能他会继续批准下一个好友申请”这个对用户行为的猜测来进行的。

当然以上的对比取决于对用户操作习惯的理解。例如,有多大比例的用户会确认绝大多数的好友请求?对于我这个通过所有4sq好友请求的用户来说,这样是很方便的,但是对于 @yuancheng 这样有选择通过的人来说,foursquare的功能就可能造成误操作,特别是在网速比较慢的情况下,这个Ajax效果可能不够流畅,导致误点击。所以产品设计是具有其contextual性质的。不过从另一个方面来说,只要能提供方便的unfriend功能,我认为偶尔的误操作也是可以接受的。

搜索引擎打开首页就自动把焦点放到输入框,提交按钮响应回车。

这个例子基本上所有的搜索引擎都是基于“用户来我这里最可能的是输入关键词进行搜索”来设计的。但是GoogleFade界面把这个猜测发挥到了极致,我相信Google敢于这么做,一是有大量的数据去支持,二也是因为Google足够出名,大部分用户都知道在Google的首页上其实还是有别的内容的吧。

2. 猜测用户的行为,引入特殊的flow

当用户反复地做某事的时候,程序应该有足够的智能(或者说产品设计师有足够的考虑)去猜测用户想做什么。

例子:

QQ邮箱里面短时间多次点击“收信“按钮(似乎是3次),可以看到右侧出现一个对话框。想象一下用户正在等待收某份邮件,反复地点“收信“按钮,然后这个对话框恰到好处的出现的情景吧。

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相比之下,我就希望校内能猜一下:

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在每次确认好友申请的时候都会出现这个选择分组的对话框,但是这个对话框在功能上是可选的。当需要接受很多好友申请的时候,操作相当繁琐。其实如果在这里当用户数次添加好友时都不创建任何新分组的话,可以考虑添加一个“以后不显示该对话框“的选项嘛。

总结:

最偷懒的产品设计是什么都问用户如何进行(甚至还是以一个又一个javascript 对话框的形式),每一个猜测,或是根据数据,或是根据产品设计师的直觉,而猜测的结果,也应当是根据用户的反馈来进行调整修正。例如以上例子中的QQ邮箱案例,最初是有两个并排的link“报告问题”和“我知道了”,想必是这个“我知道了”在这个场景下变得有点莫名其妙,所以之后的设计将报告问题放入上下文,而把“我知道了“独立出来,作为“以后不再显示“的另一含义。

我常常把用户使用软件的情景比做老板和秘书的关系,如何做一个好秘书?请看为首长服务的艺术。是把软件做成温柔体贴的小秘书,还是简单粗暴的警卫员,是否善解人意很关键:)

一个去葡萄牙海岛上做短期HCI研究的机会

Madeira是一个葡萄牙的秀丽海岛,距离葡萄牙大陆1.5小时的飞机航程。在海岛上,有一所University of Madeira,这是一所与CMU HCI institute有着异常紧密合作关系的大学,CMU HCII有且只有一所合作高校,即是University of Madeira,它们有一个dual-master HCI program。
这所学校的M-ITI (Madeira Interactive Technologies Institute)正在招聘R&D去小岛上做短期的研究,详情如下:
M-ITI is pleased to announce awards intended to enable R&D opportunities for applicants wishing to visit and work with us for a short period of time. We are currently accepting applications from anyone wishing to collaborate with us on developing secure, privacy aware, and trustworthy technologies in the context of online and mobile social networks. Applicants with interests in human-computer interaction, social networks, network analysis, machine learning, ubiquitous and pervasive computing, and formal method development are encouraged to submit a proposal.
Eligibility: Candidates of all nationalities are eligible for this award. Successful candidates will be allowed to apply for subsequent awards.
Closing date: There is no explicit closing data. Applications will be evaluated on an ongoing basis.
Evaluation criteria: Applications will be assessed on their qualities of the applicant, the proposed work’s scientific merit, originality, and relevance to the theme of the call. Successful applicants will be contacted on an ongoing basis.
for more info, plz visit: http://www.m-iti.org/node/190
感兴趣的朋友可以考虑申请。

一致性 VS 使用情境

一致性是设计中很普遍的概念。良好的一致性会帮助企业塑造起品牌形象、大大减少顾客/用户的学习成本和认知成本;从系统的角度看,高度一致化的流程也是保证产品质量和运营效率的基础。此间最著名的实例莫过于麦当劳的VI和产品线。

然而,一致性原则到底有多么重要,在什么情况下可以被打破呢?
我认为,在很多情况下,考虑使用情境是更有效的设计指导方法。

用户期望是否被满足,是用户体验的最基本要素;而使用情境,决定了用户在什么情况下对产品上产生的期望。如果能够充分的考虑到某种情境下用户的需求和行为习惯,往往能给人带来意外之喜。我很喜欢深泽直人在一次演讲中提到的例子:“…在没有放雨伞的地方,几乎所有的人都会把雨伞往墙上一靠,而雨伞的另一头就放在瓷砖与瓷砖之间的缝隙中。这种情况下,当你造一座新房子的时候…,只要在地上开一条缝,当你家来客人的时候,他就会把雨伞往那儿一放。”

在某些特定情境下,为了更好的提升用户体验,是值得为此打破“一致性”规则的。让我们来看看iPhone输入键盘,在发送短信和输入网址时,使用情境如何压倒一致性:
iphonekeyboard
想象一下,当你在Safari地址栏输完lanrenux后,正郁闷的准备输入“.com”时,突然发现这个按键就在大拇指下面时的惊喜吧!

所以,下次烦恼是否要给网站部署完全一样的全局导航时、是否要统一所有按钮的样式和文案时,请不要再被“一致性”的框框所束缚,想想在此情境下,用户想完成什么任务,他们真正需要的是什么,也许会得到不一样的答案。

别对我说 “用户学一次就会了”

在讨论产品的设计时,我最不喜欢听到的一句话是“我承认这里设计得不太好,但我觉得用户学一次就会用了”。

真的学一次就会用了吗?婴孩学了多少次才发出第一声‘妈’,老人学了多少次才按准第一下鼠标?你认为简单的一学就会的事情,放到别人身上是绝对不能保证成立的。我想起半年前在B公司做过一个可用性测试,记录用户在使用某款软件时发生的全部错误,事后数据显示,对于犯错最多的一个功能,超过一半的用户都2次甚至更多次在这里重复的犯错,一错再错(而我想PM在最初决定做此功能时也是怀揣着“用户学一次就会了”的心态吧)。

用户再遇到一个曾犯错的问题时是否仍然会翻入阴沟,这需要从两个方面来考虑:一是问题本身的难度,二是用户自身的经验/能力/意愿,这都是因情况而异也因人而异的。没有任何经验、数据或理论能让“用户学一次就会用了”这句诡辩成立。这个世界上存在着不计其数的人在学习了多次后仍然不会自己登陆QQ,学习了多次后仍然不会自己输入www.baidu.com,甚至学习了多次后还不会自己开关电脑。

我认为在讨论时说出“用户学一次就会用了”是一种极不负责任的态度,这是消极的在放弃对产品的改进,是荒谬的把产品可用性提升的任务委托给用户的自学成才。更严重的是,这种主观的臆测,同时盖棺定论的论调,会让一个产品设计的讨论陷入死局,无法再理智的进行下去。(关于如何进行有效/高效的产品设计讨论是一个极大的话题,懒人有禅可能会发表关于此话题的系列文章,请订阅我们的RSS进行关注)

Back to the main topic,让所有功能都做到足够intuitive,用户不学习也能立即使用,这基本是不可能完成之任务,但这并不代表着我们就需要用“用户学一次就会用了”的阿Q精神来慰藉自己、麻痹自己。或许更有效的一条出路是,让用户对产品产生依赖(不管是功能依赖还是情感依赖),面朝黄土背朝天的大声呼唤:“如果爱你是犯错,我情愿一错再错”。