关于Groupon的几点浅见

最近周围的朋友越来越多谈起Groupon,先是一位公司就在附近的朋友在做stealth mode的groupon-like,然后是王兴大哥推出新作美团网,究其热门的原因,有几点:

  • Groupon在2009年12月拿到30M USD的投资,美国火什么中国有什么很正常
  • 中国团购的传统历来就有,省钱的事情在中国是肯定有市场的,以前混水木的时候团购版就热火得很,篱笆网也做得不错,至于最近的秒杀等层出不穷的打折活动其实也是团购的变形。
  • 该模式不需要太高的进入门槛。只要能搞到第一批的Deal,做个报名的系统,理论上这事情就可以开始做了。当然,好不好做是另一回事。

但是我也觉得Groupon不是那样好做的,抛几个砖等玉来砸我:

1. 有鸡有蛋的问题。Groupon是先拿Deal,然后再去找用户,然后去谈更多的Deal,但是如何留住用户是大问题,目前的这种模式,其实就等于用户订阅了一个newsletter,假如竞争对手给五折优惠,很难有什么能挡住用户从你这里的六折跑开。所以肯定有人想用社区来沉淀用户,但是这个新的社区不是那么好建立的,而且每天来的人很可能都不是一拨人。

所以我觉得更靠谱的方式肯定是基于已有的用户和社区,就跟水木上团购版火是因为水木本身有这么大一批人在这里天天讨论一样,假如人人/开心/康盛/点评做个”团购“插件,IMHO,大部分专注做groupon的网站可能直接就挂了。就像白鸦所说:Groupon有可能变成一个标配的功能。当然,创业不能老想”如果人人做/腾讯做怎么办“(否则还创毛),不过这里的竞争壁垒,确实还比较难找呀。

2. 所谓限量,其实就是1)制造稀缺,2)掩盖尚不够强壮的打折活动渠道。要是每天有上百个打折商家,谁还限量……这里如何建立起一个稳定且独家的pipeline,绝对是最大的分水岭。

3. Groupon无非就是CPS效果广告,只是这种效果广告,和Vancl这样的CPS广告相比,把风险往媒体又推进了一层:卖出去都不一定给佣金,得卖这么多才可以(和效果广告联盟的performance incentive很像),对于优质媒体来说,这种广告很麻烦,越是优质媒体,往往越愿意推CPM等这种对效果衡量比较模糊,能利用自己美誉度/知名度拿到价差的广告。

4. 假设10个城市,要做年营业额五千万的公司(没记错的话Groupon号称2010年要收入100M USD),领头城市至少年营业额1000w吧,每天接近3w营收(不是”交易额“哦)。这个靠餐饮类打折,很难,可能还是得像groupon这样,做高端的如什么跳伞培训啊,美齿SPA呀等服务的,这些服务沉没成本很大,价格虚高,所以可以狂打折。在中国当然也可以考虑保健品等暴利行业,不是说保健品B2C成本都是2折起嘛……

所以Groupon类网站来说,赶紧圈地圈人,线下狂拉客户,争取能够让最多的用户形成记忆和习惯,这会是场用短跑速度来跑的长跑。不过,作为终端消费者,我是举四肢欢迎有更多的groupon网站的,这样我就可以订阅每个网站的email更新,然后每天来比较有啥好deal了 :)

手势控制:未来?

2002年,著名的科幻电影《少数派报告》上映,它划时代地描述了未来警察局使用的计算机界面。简单而言,这种界面的主要特点是:

  • 悬浮式显示
  • 手势控制
  • 直接操纵
  • 多点触控

以下是一段视频:http://v.youku.com/v_show/id_XODI2MDA1Mjg=.html

之后在各种科幻电影中,类似的界面就不断出现,只是随便一想,在最近的电影中出现过的就有:

avatar

avatar-3dui

District 9

district9

World Builder

world-builder

等等。那么,这种界面真的能够成为未来世界我们生活的主要方式吗?本文首先来讨论其中的一个重要部分:手势控制。

早在1992年,著名的可用性专家Tog在Sun Microsystems(当然,现在已经被Oracle吃掉了)开始了一个名为Starfire的项目,这个项目的主角是一部小电影,描述在遥远的未来(实际上是2004年),一个白领工作的一天。请注意,在这个时候,就连网络浏览器都没有出现呢。


在starfire里面,出现了以下的特点

  • 物理实体与数字世界的互动:把一张报纸放在屏幕上,自动地扫描报纸上的信息。10多年后,微软的surface中重新将这个概念以更加实际优雅的方式变为现实。
  • 声控界面:用自然语言发出命令,这个从iphone 3GS的声控命令和Nexus One的声控输入中我们可以看到已经离商业产品只有一步之遥了。
  • 直接操控
  • telepresence:通过三维立体显示,将工作者的形象远程投射到另一个地点,这个目前商业化还没戏。
  • 手势控制

《少数派报告》的界面显然受到了starfire的启发,然而其实际设计,是由MIT media lab(媒体实验室)的Tangible Media组完成的。这个组的领导是Hiroshi Ishii,其中手势控制的部分,被称作”g-speak”的空间操作界面(Spatial Operating Interface SOE),早在20世纪90年代初就开始开发了,它在开发的时候的主要目的是:

  • 分析大数据集合
  • 三维界面操作(对三维建模的工作很适合)
  • 在一个组织中进行大规模的多用户协作

在这里可以看到一段演示的视频。http://v.youku.com/v_show/id_XNTM1NDQzNTI=.html

然后,在2009年,一个印度哥们Parnav Mistry,同样来自Media Lab(所属Fluid Interfaces组),在著名的TED会议(Technology, Entertainment, Design)上展示了一个名为Sixth Sense(第六感)的Augmented Reality(增强现实)设备套装,这个套装由挂在脖子上的超小投影仪,摄影镜头,以及手指上的传感器组成。这个展示是一鸣惊人,现在在中文圈里面都传得热火朝天,大家baidu一下“MIT 天才”就知道了。

这里有一段第六感的视频:http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ0MTM5Njg0.html

第六感的主题实际上是augmented reality,contextual interface和ubiquitous computing,不过在这里面手势控制也起到了重要的作用,因为整个交互都是由摄像机捕捉手指的移动进行的。

微软也认为手势控制是未来人机界面的重要方向。2009年,微软在Xbox平台上推出了名为Natal的动作感应平台:http://v.youku.com/v_show/id_XOTU2NTY2MjQ=.html

Natal可以比较简单地理解为一个不需要特定遥控器的Wii。随后,微软又在考虑将这种技术移植到办公室工作环境中,以下是一段视频,被称为微软对下一代office的展望:云计算与“自然”用户界面:

那么,手势控制究竟会在未来的计算中有如何的地位呢?

首先来分析它的特点。手势控制需要使用到更多的大肌群动作,和更多的精细/粗略运动(Fine/gross motor movements)切换,

这将导致:

  • 耗费更多的体力。Tog早在制作starfire的时候就在抱怨他的手在操作所谓的“未来界面”时候很累。而实际经验也告诉我们,将手臂悬空在三维空间里面长时间运动,同时还要保证定位的准确度不是个容易活。
  • 错误率提高。例如在使用鼠标的时候,为了正确操作屏幕上的一个点,需要将鼠标在二维平面中移到正确的点,但是在手势控制中,很可能就需要将手在三维空间中移动到一个正确的点,显然这样的错误率是会大大提高的。为了避免这些不足,手势控制操作的对象不能太小,而密度也不能太大。实际上这是大多数直接操作界面存在的问题,例如iphone就推荐操作对象不小于44px * 44px。
  • 定性的而非定量的操作。由于人本身动作的精细度有限,导致手势控制等direct manipulation的操作精细度存在极限。同时手势也存在不稳定性。虽然可以用技术来屏蔽手的细微抖动,通过磁性吸附等交互方式来辅助,然而这始终不能代替鼠标等像素级的精确控制。

从目前来看,手势控制适合干这些事情:

  • 操作对象就存在在三维空间中的情形。例如三维建模软件中视图经典的平移,旋转、缩放操作。事实上,目前大多数对手势操作的演示基本都是在对某个对象干这三件事情。
  • 游戏。毫无疑问。
  • 短时间的休闲应用。例如把一个文件从一台电脑上“抓”到另一台电脑上,做翻书的动作时屏幕上的书也翻页……问题是,这些操作其实用键盘等直接输入工具是更加快捷的。

然而对于目前典型的office应用,如文书处理,数据处理,绘图等,我认为手势操作在相当长的时间里很难成为主流。

目前出现的这些对未来界面的设想,大多标榜的旗号是带给人类更加“自然”的互动,让人们感觉不到界面的存在。这当然对于初学者是非常好的,问题是当我们针对的数据本身就不是自然的存在时,这些利用自然动作的metaphor就很可能成为效率的阻碍。数十年前,人完全要适应计算机的逻辑,从而导致计算机非常难用,但是如果未来的计算机要完全适应人的逻辑,那么我很深地怀疑其效率也会变低。

为什么iPhone和iPod Touch耳机插孔的位置不同?

虽然我更多的是把 ‘这不是bug,因为Jobs说…’ 这句话当成一个笑话,但是每当使用apple产品遇到一点小困难的时候,我还是不由自主的去思考这个困难发生的原因,潜意识里希望找到托词,找到它存在的合理理由。

我在从iPod Touch切换到iPhone的过程中,刚开始最无法适应的变化是耳机插孔的位置。iPod Touch的耳机插孔在右下角,而iPhone在左上角,很不相同的两个位置。

那么从产品设计的角度出发来考虑,到底插孔在左上角还是右下角更合理呢?

诸位,如果你手头正好有一个带耳机插孔的移动设备,请进行如下操作:插上耳机,用任一只手握住设备,正面朝上,手下垂,将它塞进你的裤兜。

我想此刻,你已经有了答案:当耳机插孔位于移动设备的下方时,才是最合理的方案,这能够保证你顺溜的将它塞进裤兜,并且将耳机插孔露出来。

那么,应该将插孔位置设在左下角还是右下角呢?如果我们假设大多数用户是右撇子,并且大多数用户都习惯将iPod放在右侧屁股后的兜里,那么最合理的位置当是右下角。不信您再掏出自己的设备来试试?

推测到这里,看上去iPod Touch的耳机插插孔位置才是最优解。那为什么iPhone要把耳机挪到左上角呢?

哈哈,再简单不过了:翻过你的iPhone来看看,机器最下方嚯嚯被麦克风和扬声器占满,哪还容得下耳机插孔呢?

谈谈Google Wave的滚动条

在看到一些文章对wave的滚动条嗤之以鼻之后,我觉得有些必要为google的设计人员的良苦用心写两句。wave的滚动条是一个试图改良当前滚动条弊端的积极尝试,虽然这尝试并不成功。

滚动条简单明了,是非常常见的界面控件,但从一开始,传统滚动条的设计就存在着一些问题。在我看来,Google的设计师试图通过wave解决其中的两个问题:1. 传统滚动条强迫用户经常切换手掌的肌肉群;2.传统滚动条根据文档长短而变化滑块高度的机制不够妥当。

首先说第一个问题。在进行点击等控件操作活动时和移动鼠标这样的动作时,人类所用的肌肉群并不一样。为以示区别,前一类操作被称为精细运动模式,而后一类被称为粗略运动模式。对用户来讲,切换这两种运动模式总是很困难。例如,在windows的滚动条里,你正在点击滚动条的“向下按钮”慢慢滚屏浏览,如果想通过点击“向上按钮”浏览一下前面的内容,就需要从单击向下按钮(精细运动)转变到移动鼠标(粗略运动)再转变到单击向上按钮(精细运动)。一个简单的操作却需要两次切换肌肉群,会让用户觉得繁琐、劳累并因此而不耐烦。为了解决这个问题,苹果在macOS中的滚动条设计为两个按钮并列在一起,使得情况有所好转。
3 kinds of scroolbar
而在wave中,Google试图走的更远:他们将向上/向下按钮与滚动条直接放在了一起,从而将三个元素之间的切换距离减到了相当小的程度。这样,无论是切换滚屏方向还是切换方向按钮和滑动块,都可以通过精细运动模式完成。同时,如果你连续点击滚屏按钮的话,滑动块儿本身不会移动,而是通过下面的阴影提示现在的屏幕显示范围,当鼠标移开按钮时,滑块才会运动到阴影所在位置——跟chrome关闭tabs的交互方式如出一辙。

接着说第二个问题,在传统滚动条中,一般通过改变滑块的高度来提示用户当前显示内容占文档整体内容的比例。但是这样有两个问题:1.改变滑块的高度并不符合实际——明明滑块代表的是当前显示区域的大小,”滑轨“的长度显示的才是文档的长度,为什么文档变长了,滑轨不变,反而是滑块大小变化呢?2.当文档太长时,过窄(矮)的滑块很难被选中。因此,Google反其道而行之,他们固定滑块的大小,通过“滑轨”的高度来显示当前wave的长度。这样,当看到滑轨的高度时,用户会对整个wave的长度有个预期;同时固定长度的滑块也更容易被选中。

虽说上述两个问题都被google以巧妙的方式解决了,为什么最后仍然遭到了骂声呢?我觉得是因为:

  • 相比原始的滚动条,wave滚动条的阴影的设计太过复杂,虽然减轻了用户的体力负荷,但同时也增加了认知负担
  • 人们已经养成了滑轨高度固定、通过滑块高度推断文档长度的习惯;而wave却完全颠倒了用户的这个习惯
  • 对于很多用户,滑块的使用率要远远大于按钮。对于短小的文档,大面积的滑块更容易选中;同时,更大的活动空间(高度最大化的滑轨)更容易增强用户的控制感。

虽然最终不是很成功,但我们能够从wave的这个尝试中看出google对于交互细节的重视与强烈的创新精神。产品对细节的重视程度,直接反应出了公司对于用户的重视程度和责任感。在一些我们司空见惯的地方,往往存在着大量可以改良的细节待我们去发现、改进、创新。比如说,(再拿滚动条举例),你注意过Chrome的滚动条有什么特殊的地方吗?(提示:尝试在当前页面搜索一下出现频繁的词语)

用行为学知识改善服务

工业工程经常着眼于服务、生产与物流系统的效率提升,而容易忽略不同的流程设计对用户心理的影响。事实上,用户评价服务时,多忽略现实而基于主观感知(Perception is reality)。因此,在设计服务时,应该同时从行为学和心理学的角度考虑问题。即使不搞服务,了解一些基本知识也会对待人处世有所帮助。

首先让我介绍一些跟服务有关的行为学常识:

1. 顺序效应(Sequence Effects)

a.人们回忆经历的时候只是回忆一些片断,而非回忆全部的细节。一般来说,以下几个因素对人们的回忆有很大影响:喜怒哀乐的发展趋势,情绪最高和最低点,结尾。(有的学者认为开头也非常重要,但是一般承认其重要性远远弱于结尾)

b.人们一般喜欢多次、连续进步的体验。
多次进步:赌钱时,连续赢两次5块钱比一次赢10块钱更容易让人快乐。
连续进步:相比虎头蛇尾,人们更喜欢鸡头豹尾——即使虎头蛇尾的平均成绩比后者更好。

2.过程效应(duration effects)
关于人们对过程的认知还有很多谜团,但一般来讲,以下几个事实得到了普遍的承认:

a. 当人们身心投入做一件事时,他们并不关注花了多少时间。
(所以我只有在学习的时候才关注时间- -b)
b. 当人们关注时间的流逝时,他们一般会高估花掉的时间。
(下次用微波炉热牛奶时,你可以在旁边试着猜猜还有多久才热完)
c. 当一段过程被分为很多小段时,人们会认为过程的时间更长了。
(与只有上下场的舞蹈演出相比,人们一般认为同样时间但分成4幕的演出更长)
d. 除非与人们预期差的太远,否则人们一般不会注意到时间的长短。比起花掉多少时间,整个过程中愉快的部分以及其出现次序对人们对服务的评价影响更大
(比如在迪斯尼排队,虽然可能要排队半个小时甚至一个小时才能玩5分钟,但很少有人因为排队而抱怨)

3.推理效应(Rationalization effects)

人们都爱找原因,如果为一个现象找不到现成的解释,人们宁可捏造一个。这被行为学家称为counterfactual thinking,说白了其实就是胡猜。
同样,人们的胡猜过程有几个特点:

a. 他们一般认为事情的起因是独立的,而非连续的或互相影响的。
b. 人们一般认为意外的起因是由于背离了人们日常的行为习惯。
c. 人们一般认为错误是人造成的,而非是系统造成的。

比如即使他们知道是电脑出错导致账单打错,他们也会埋怨售货员干活不利。Don Norman也发现,当用户使用产品出错时,他们一般都会归结为自己太笨而非产品设计不合理。

基于这些效应,Richard Chase 和Sriram Dasu在他们的文章”want to perfect your company’s service? use behavioral science”里提出了几条法则。

1.豹尾(finish strong)
结尾的体验对用户极为重要,如果你的整个服务糟糕透顶,那就把有限的资源投入到结尾上吧。一个简单例子:马来西亚航空公司与其他公司比无论硬件软件都没有优势,于是他们决定在旅行的终点——取行李的时候派人协助乘客,因此大幅提升了顾客对整个航空公司的评价。

2.早死早超生(get the bad experiences out of the way early)
“豹尾”强调的是巩固服务的某个步骤,而“早死早超生”强调服务的顺序,如果有些服务实在改进不了,在不把人逼急的情况下,尽量往前放。

生活中的例子:经常有人问,一个好消息,一个坏消息,想先听哪个。下次记住,还是先说坏消息吧。(当然如果能问一下也很好,因为当人们有选择权时,他们会觉得更有控制感,从而有更好的体验;而且他们会觉得之所以沮丧也是因为自己的原因,从而不会太迁怒于你)

另一个反面例子:1984里写道,英社宣布新闻时先说狂胜大洋洲军队,随后宣布的巧克力配额减少。这样先扬后抑就违反了早死早超生的定律,如果能够反而行之,宣传效果会更好

3.分散快乐,集中痛苦(segment the pleasure, combine the pain)
前面说过人们一般喜欢多次连续进步的体验,比如连续赢两次5块钱。然而,与连续两次输5块钱相比,人们一般更喜欢一次输10元钱。就是这个道理。

好例子:迪斯尼把每个项目的游玩时间定的很短,这样增大了人们玩不同项目的数目,因而分散了快乐,最终人们感觉到一天玩的很丰富。虽然他们很难把痛苦的排队集中起来,但他们有很多办法来吸引排队人们的注意力。

坏例子:自动接线电话,总要经过好几个步骤才能连接到想要找的人,极为烦人。解决办法是尽量减少步骤数。

4.更多选择(build commitment through choice)
前面说过,当人们有一定选择权时,即使过程是痛苦的,因为他们觉得更有控制感,痛苦的感觉也会有所降低。

有意思的是,Norman教授在“the psychology of waiting”中提到,分不同列排队交款经常让顾客不爽。这是因为一方面我们总关注比我们快的队伍却忽略慢的,因此总感觉不够公平。另一方面,如果真的不幸有个人交款需要巨长时间,排他后面的人就太惨了。因而,Norman鼓励一条队,多个服务端。
(但是有的银行最近取消了这种做法而回归到了多条队伍的排队方法,因为他们发现,允许顾客选择teller会让他们的体验更好)

5. 建立并遵守习惯和规矩
如前所说,“人们一般认为意外的起因是由于背离了人们日常的行为习惯”。比如一个人绕近道送货,结果车熄火了,老板有可能会觉得他绕道才造成了这个意外。当整个系统有一套习惯和规矩时,人们的不安感会减少;比起不加任何限制,即使这套规则并不完美并不优化,用户也会感觉好的多。

最后总结列下5个准则:
1.豹尾(finish strong)
2.早死早超生(get the bad experiences out of the way early)
3.分散快乐,集中痛苦(segment the pleasure, combine the pain)
4.更多选择(build commitment through choice)
5. 建立并遵守习惯和规矩

欢迎新懒人 - 范忱

热烈欢迎新懒人范忱的加入!

fanfan曾就读于清华大学工业工程系和美国西北大学工程设计与创新专业,是Don Norman老师门下弟子,现在在百度用户体验部从事用户研究实习工作。此外范老师曾获得清华最佳原创歌手奖项,靠谱available高大威猛帅哥一头。

作品集:http://chenfandesign.com/

OS 2.0

摘要:

现有的操作系统过分依赖树状文件夹系统和文件的概念,迫使用户将大量时间花费在整理文件及文件夹上。为了解决这一问题,我建议操作系统应当弱化文件和文件夹的概念。以搜索为核心、使文件依赖于应用程序、建立关系型数据汤。

正文:

1.为什么我们需要/不需要文件夹

文件夹是用户的心理模型,抽象的逻辑模型和软件的实现模型的结合。

在日常生活中,我们的物品各有各自的储存位置:我的钱包放在书包里、尺子放在左手的抽屉里、《花花公子》藏在床褥子底下。现实生活中的储存亦具有嵌套的功能:女朋友的照片夹在钱包里、钱包放在书包里、书包放在衣柜里、衣柜在卧室里。

操作系统的实现模型中,文件夹作为一种数据结构,被用来组织和管理磁盘文件。文件夹同时具有嵌套和容纳的功能,而且赋予现实生活中的存储结构不具有的功能:无限嵌套和无限容纳。这大大提升了用户的能力,方便他们管理储存无论大小的各种数据文件。

但是,扪心自问,我们有多少时间被浪费在整理各式各样的文件夹上?拿我来说,每隔一两个星期,我都要花十几分钟将桌面上散落的各种文档、图片、音 乐、临时文件整理。但之后为了找到一个文件,我又不得不连打开好几层嵌套文件夹(我亲眼见到一个同事为了展示一份文档给我,连续点开7层文件夹,在中间还 有几次打错了文件夹而不得不退回去)。对于有些保持良好习惯,习惯一次做好的同学,下载音乐的时候,他们可能要在另存为的对话框里连续点开”我的音乐“、”欧美流行 “、“Avril Lavigne”文件夹,或者甚至在里面再创建一个名为”The Best Damn Thing“文件夹,才敢安心的点下”下载“按钮。

文件夹的另外一个问题是导致文件夹难以归类。现在文件夹是树状结 构,但真实世界更贴近于关系型数据库。我们经常发现,有些文件因为同时具有多个属性而难以被放到某一个特定的文件夹中。比如韩梅梅写的关于暴力美学的散 文,而你恰好有”韩梅梅“、”暴力美学“、”散文“三个文件夹,最后可能是每一个文件夹都放一份copy。

2. 为什么我们需要/不需要文件

文 件是和文件夹一样基本的计算机概念,是操作系统的基本元素。我们可以对文件进行浏览、打开、编辑、移动(也包括下载、上传)、删除、复制、粘贴等多种灵活的操作。同文件夹一样,因为文件具有各种灵活的操作特质,最开始的操作系统设计师只停留在这个简单开放的层级,将这种基本概念连带着操作留给了用户,从而 带来了日常使用中很多琐碎的麻烦。

举例说明:为了安装暴风影音,我从网上下载后,不得不在硬盘中寻找到安装文件,安装,然后删去原始的安装文件——多么繁琐的过程!其结果是,非常多 用户的电脑里都有着数不清的各种安装文件,而他们永远不会再去打开,也不知道那些安装文件被废弃在了哪里。 同样的问题在网上下载的文件上也格外明显,除非你一开始就下载在了正确位置,否则总要移动到音乐文件夹中,然后在iTunes或其他播放器中重新打开—— 因为播放器在原有的位置找不到该文件了!

oh,文件、文件!当我们脑中充斥着一个个文件的概念的时候,就会没有足够的精力来关注真正有意义的信息。

3. 思考

我们为什么花费这么多时间来命名、分类、整理、嵌套各种文件?我的目的只是从网上获得音乐并且听音乐,为什么要我费这么多心计和工作在安置音乐文件 上?为什么我们与我们需要的信息和应用之间要相隔那么多不必要的层次和步骤?我们有多少人因为这些琐碎的工作浪费了时间、打断了思路、从而不能发挥我们的 聪明才智 去解决更重要的问题?

符合我们 日常的心理模型不是个很好的理由,Alan Cooper在About Face里面说过,现实中的机械系统和软件有着完全不同的优缺点,当机械产品在没有改善的情况下复制到信息化时代时,他就结合了新旧两种事物的缺点。我们不需要也不应该让机械时代的规则限制住我们的设计,重新思考文件夹以及文件的概念以及必要性是必要的。用户不需要明白文件和文件夹的意义,用户需要的是更 自然的、目标导向的设计。

说道底,计算机于我们的意义无非是提供数据和提供应用。但是,以前的设计师和工程师为了表示数据,建立了文件的概念;为了储存的数据建立了文件夹的概念。与此相对,我设想中的下一代操作系统,应当通过简化和改变对文件的操作、将数据更好的向应用靠拢,从而模糊文件的概念;通过以搜索为核心、数据汤、以及更加智能的文件展示方式,从而淡化文件夹的概念。

4. 从Mac OS出发,看我们应当怎么做

为了让更好的说明我的观点,可以从Mac OS的诸多features说起。

在我眼中,Apple在操作系统的设计方式上一直为了淡化文件和文件夹的概念而努力。在其诸多卓越的贡献中,对音乐文件、图片文件和安装文件的处理尤为值得称道:

  • 在 iTunes里,用户可以直接从iTunes store下载,并直接在iTunes上播放下载的音乐。iTunes会自动的将音乐储存在自己的音乐文件夹里,并且在界面中提供用户搜索和整理的功能。 用户不用面对实际文件夹和文件概念,始终感觉在操作音乐——我在下载音乐,我在听音乐,我在为音乐排序、打分;而不是我在下载一个m4a音乐文件,我在整 理一堆m4a音乐文件(另一方面,始终面对iTunes界面极大的提高了用户粘性,很多用户会开始认为,iTunes就象征着音乐)。
  • 同理,iPhoto淡化了图片的概念,从一开始从相机里导入到之后在iPhoto里整理,用户面对的是照片以及照片组成的事件,而不是在文件夹里整理各种jpeg或png文件。
  • 在应用安装上,apple同样做出了杰出的探索。通过包装完好的app,用户可以直接将安装文件拖入Application文件夹;而不需要像windows一样,单独的从一个安装文件中提取出一堆散落的文件和文件夹放在Program Files里。
  • 此外,Dashboard的发明,更方便的缩短了桌面与网络信息应用的距离。

在文件夹上,Mac OS通过杰出的硬盘搜索软件Spotlight为减少用户和信息之间的距离做出了贡献,同时Mac与Gmail相同,都格外强调标签的重要,并且用户可以 通过将按属性或关键字将spotlight的搜索结果保存为Smart folder。这样同一个文件在用户眼中可以同时归属不同的文件夹,关系型结构逐渐浮出水面,树状结构在这里不复存在。(微软从Vista开始的的 virtual folder也有类似的功能)

不过话说回来,在对文件系统的改进上,我认为虽然Apple代表了正确的前进方向,但走得还不够远。

首先,在文件系统的淡化上,还有待进步。例如,单击一个从非iTunes Store处下载的音乐时iTunes会自动将音乐文件复制到library里,但原有的文件仍然被保留在原处,没有被删除。iPhoto对照片 (Photo)处理很好,但对网络图片(Image)下载的体验流程却欠佳:在Safari等浏览器里,仍然是save image as等传统方式,而没有和iPhoto形成紧密流畅的联系。而对于应用安装,我们仍然需要拖动这个有些多余的操作才能安装,而且不会同时添加到dock 上,因此在流程上仍需要简化和改进。另外,还有一类很重要的文件仍然处于零散状态:办公文档。虽然现在已经有一些优秀的文档管理软件,但如何以更自然的状 态将文档管理和储存转为更贴近用户的方式(譬如创造一种项目流式的文档系统)仍有很大的空间。

其次,apple缺 乏将搜索地位提高的决心。无论从形态(右上角的一个框)、还是调用方式(快捷键、点击右上角)Spotlight在系统的定位仍然是具有 辅助性的搜索工具。而我认为未来的操作系统必然是以搜索为核心的。我认同李彦宏提出的框计算概念,但是我们需要的不仅是互联网上的智能服务,需要的是打通以用户为中心的信息世界的框计算。

从另一方面讲,搜索不是万能的,我们不能因为能够搜索而隐藏其他的一切东西。文件夹 的清晰分类功能有充分的存在理由。这就要求我们在改进搜索方式的同时,能够有节制的、合理的、聪明的展现用户需要的信息;而不是像现在的windows一 样,简单的将文件罗列在桌面上,由用户操心如何管理,或者将最近使用的文档和常使用的软件隐藏在开始里面,强迫用户为了找到所要的信息而去按层级点开。

5.展望

我 不认为微软和苹果的创新能力会弱于google,但在操作系统方面,因为两家的历史太悠久,无论之前的用户习惯还是软件接口,都使得他们不能轻易进行革命性的创新。因此,无论是win7还是snow leopard,除了一些边边角角的改进,我们都没有看到用户层面太大的革新。

我 现在希望Google能够打破这一僵局,他们没有历史的负担,而以搜索为核心也符合Google的技术优势。虽然无论Wave还是Google Doc都存在这样那样的不足,但我希望能够看到Google在文件系统上能够做出真正牛逼的改变。当Google打破操作系统的死水,让用户接触并熟悉新型的管理操作方式之后,微软和苹果才有可能跟进,向更先进的方向进行改变。

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附上一些朋友的评论,对本文是很好的补充:

yuancheng:
很多用户会说“我下载了一首MP3”而不是“我下载了一首歌”,“我发给你一个ppt”而不是“我发给你一个演讲幻灯片” //这都是被扭曲后的怪现象!

yusen:
1. 我认为文件/文件夹/分类/标签都只是作为我们对数据进行操作的一种界面存在,和导航条、工具栏并无本质区别
2. 计算机的目的是让我们能够最高效地操作数据。
3. 因此界面是会越来越少的
4. 完全消灭文件的概念在短期不太现实,因为这个metaphor是有其现实中的对应的(文件)
5. 文件夹/folder这种组织方式也是有其生命力的。
6. 组织是一种sense making,绝不是“浪费的时间”,打个比方,一个连长可以喊出手下一百多个兵的名字,那为什么还要有排和班的编制?所以问题不是组织这个过程,而是寻 找这个过程。也就是说,数据有两个属性:组织属性和操作属性。文件/文件夹是其组织属性,而用explorer寻找,itunes播放,用word打开是 其操作属性。这两个属性现在是基本统一在文件这个东西上的(不找到文件就不能组织,也不能对其进行操作),如果我们能把操作属性直接做到软件里面,这样就 解决了最大问题。
7. 针对windows系统来说(osx我不熟),vista开始引进的virtual folder不错,我就知道有个下载文件夹就可以了,里面的都是我下载的,放在什么地方不管。也就是sql里面“视图”的概念,table是被组织的数 据,view是被用来操作的数据,前端开发人员可以不用管table结构,只看view就好了。

xiaotian:
恩,我想像搜索栏那样的根据已有tag作出补全的功能也会有用。 刚刚猛然发现上面戴总回复里有亮点!把操作属性直接做到软件里。picasa是让我最能感受到这种方便的例子

liang:
我觉得,单纯的搜索方式确实比文件\­文件夹模式要明确高效的多,但同时让用户在垃圾管理上也变得不那么主动。大 家更多得去关注自己想要的,而忽略了那些被抛弃的,最后系统的负担会得到累积。所以,除了搜索,还需要其它机制的协同。还有,关系模型的建立是不是基于关 键字呢,如果是,那么初始化关键字的过程会不会是一个繁琐的过程?

简单而开放:正在爆发的互联网革命

今天在回家的地铁上一口气读完了《正在爆发的互联网革命》一书。豆瓣地址

由于前一阵子读过Clara Shih的The Facebook Era一书,所以觉得《正在爆发的互联网革命》多多少少是The Facebook Era的中国版:从互联网历史讲起,SNS是如何爆发的,牛逼人(奥爸妈,大企业)拿sns做了什么,以及作为平凡人的你可以拿sns做什么,等等。

读完之后又想起自己一直以来思考的一个问题,先胡写在这里,供批判用

伟大互联网产品:给用户一个足够简单而开放的规则,看他们能玩出什么

至少在美国,很多成功的互联网应用是那些最简单直击人最基本需求,并且在一开始,将其直接了当用最朴实的手段表达出来的。facebook先是只为了满足Mark泡妞,知道“他人个人信息”的需求,后来newsfeed的推出神来之笔,解决了“我的朋友都在干什么”的问题。twitter则用简洁纯粹到无以复加的形式解决了“我关心的人都在干什么”的问题。在twitter如此简单的规则下,却生发了五彩斑斓的应用方式。

我甚至一直认为twitter可以看做一个巨大的社会心理学实验:创始人定义了一个最简单的规则,然后看着用户群体(crowdsourcing)能玩出什么新花样来。@用户,RT,shorten url,等等,然后提供足够开放的api让其他的一切人来补充各自圈子所需要的功能,而自己的核心保持令人惊异的简洁优雅。

同时又想起中国互联网我认为最大的创新之一:百度贴吧。同twitter类似,百度贴吧提出的概念和提供的功能足够简单,甚至都不需要登陆就可以开始叽叽喳喳,同传统意义上的whole product概念不同,百度贴吧一开始只提供了最简单的功能,而它的开发者们,据我所知,也是经常围观着这场喧闹盛宴,从中学习着改进着。在百度实习的时候我就见到了李宇春吧贴吧的观察报告和由此创新出的副吧主等功能。我还听说了有人用自己的身份证号码建立了一个只有自己知道的隐秘空间,或是某个大吧中核心成员自己接头暗号的小圈子贴吧。这些功能几乎都是不可能事先设计的,只有给用户一个足够简单到人人参与,而又足够开放允许无限可能性的平台,才有可能生发出来。

简单带来真正的复杂

最简单的阴阳二极对立却建造了道家思想的基础。引申开来说,人类历史上伟大的游戏中,围棋肯定有一席之地,禅一般的简单规则却造就了无与伦比的复杂,不夸张的说,围棋可能是人类发明出来最深奥的头脑体操。相比之下,象棋可能就稍逊一筹,老迈的深蓝不也早就击败了人类最伟大的棋手吗?而规则越来越复杂之后,强手棋就已经变成了小孩子的玩具,而现代游戏复杂的光影效果之下,却掩盖不住本质的贫乏和一根筋。

蚂蚁雄兵:简单而开放是CrowdSourcing(众包)的基础

wiki当然是目前最典型的众包例子,它也是一个简单而开放规则解决大问题成就伟大产品的好例证。wiki的基本原则实际就几条,中立观点,可供查证,非原创研究,回退不过三等等,而在这些基石上建立起来的内容的高质量,也得益于其简单而开放的本质。

无论是facebook app的开发,还是app store的爆发,或是twitter即时信息的胜利,都得益于简单开放的规则,让开发者或普通人能够加入众包行列,补全功能或传播信息。可惜中国互联网在简单和开放的路上,还有很长路要走。最近阿里开放淘宝平台,大淘宝战略,做中国互联网的水煤电,我是相当赞美并且看好的。

内容可以复制,渠道可以打通,但是巨额数量用户在简单规则上自发形成的复杂互动关系网络却是非常难突破的壁垒。facebook著名游戏开发商zynga就是个好例子,这家公司最近推出的cafe world(一款和人人餐厅非常象的游戏)在一个星期内从0用户到了一千万用户,借助facebook这样一个开放平台,可以说这是IT历史上从未有过的奇迹。

如何让你的核心模式足够简单而又足够开放以容纳无限可能,这应该是每一个走在互联网前沿的人要思考的问题。

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从魅力品质到伟大产品 - 用卡诺模型分析用户体验

本文主要讨论的是如何以卡诺模型为基础去理解用户体验,并且给出一些实际的例子来加以说明。

昨天和陈总等一干人等去吃以服务或者更加确切地说是用户体验出名的海底捞火锅,吃完之后,几位没吃过海底捞的海鳖那是“当场就震惊了”,以这个为引子,我想用顾客满意度的经典模型归纳一下我对用户体验的一些理解。

卡诺模型是我很推崇的一个简单又优雅的模型,它由日本质量学家卡诺提出,用于评价和规划顾客满意度和产品质量。其大致含义是,一件产品的质量包括四个维度(dimension),如下:

首先是必需质量,就是它傻逼产品就一定傻逼,它牛逼了产品也不牛逼。比如说火锅一定得有牛肉,手机一定得能打电话,要找老婆你得一定是个男银一样。满足用户在这个维度上的需求是必须的,无可逃避的。

然后是一维质量,简单说一维质量就是它傻逼产品就傻逼,它牛逼产品就牛逼。比如火锅店羊肉越便宜越爽,上网的速度越快用户就越爽,硬盘越大也就越爽,男人越持久也就……

然 后是魅力质量,就是没有它产品不会变傻逼,但是有了它产品立马牛逼。比如海底捞等桌的时候居然可以做美甲下跳棋,ipod touch管理音乐专辑时居然可以cover flow, 你刚买回来的硬盘居然存满了日本爱情动作片,单身滴那男人居然有个美西名校mba学位……

最后是无差质量,就是有没有它对产品完全没影响。比如山寨机它可以刮胡子,火锅店厕所下水道管道的质量……

卡诺模型可以用以下二维坐标图表示:

kano model

kano model

好, 以上是文献综述阶段。必须指出的是,几个质量维度之间是可以相互转化的。举个例子,电视机刚发明的时候,没人想到需要个遥控器,这时候它是无差质量,随后 有人觉得睡着看电视的时候老要从被子里面爬出来去按换台按钮很不爽,于是他拿一根棍去点按钮,更加聪明的人就发明了遥控器,作为一个新颖功能。这时遥控器 就变成了魅力质量,随着大家都开始偷懒,越来越多的厂家加入遥控器,这时候有遥控器的电视是高端的,没有的是低端的,于是变成了一维质量。最后大家都觉得 遥控器是理所当然的必需质量,要是你买的电视没遥控器你怎么想?

这里先提出实现伟大用户体验的公式:
伟大用户体验 = 被满足的必须质量 + 好(但不必是伟大的)一维质量 + 一些闪光的魅力品质。

一些这个公式的推论或者说支持这个公式的事实是:

蹩脚的产品偏离用户需求,好的产品满足用户需求,伟大产品创造用户需求
虽 然这已经是老调重弹无数次了,不过用卡诺模型解释,用户表达出来的需求只是必须质量和一维质量,那么如果得不到满足,产品必然是失败的。然而魅力品质,恰 恰是用户无法直接张口要求的那些未知需求。比如福特说“如果我去问消费者他们要什么,他们肯定说一匹跑得更快的马”。在iPhone出现之前,没有用户会 告诉你想在手机上放大图片可以用两根手指直接展开,他们只会告诉你,喔,我要一个放大按钮和一个缩小按钮。

因此,没有魅力品质就没有伟大产品。没有multitouch就没有iPhone的引爆,没有click wheel和白色外壳就没有iPod。

光大是不行的,同时一维质量不必最好
由于边际效应递减,一味提高一维质量往往是得不偿失的。Intel曾经一味提高CPU频率到了3。0Ghz才发现效率很低下,然后才吸取教训来提高效率,现在你是愿意买2。4Ghz的酷睿2还是3。0Ghz的P4呢?套用一句恶搞银行业内广告词:光大是不行的。

还是拿公认的伟大产品iPhone来做例子。iPhone推出时手机业的一维质量大约是摄像头像素、屏幕分辨率、存储容量等等,iPhone在当时这几个指标都只能算是主流偏上。

更多的例子包括:海底捞火锅的口味其实也只是中等偏上,Google搜索引擎盲测中文搜索击败了百度但是人们还是觉得百度搜索中文好。

当然,如果你能找到一个办法以可以接受的成本把一维质量做到远远超过人们的想象,那就是所谓disruptive innovation了,这时候超常的一维品质变化为魅力品质。如Gmail

魅力品质是短暂的

超级牛逼的一维品质可以转化为魅力品质,同样魅力品质也可以并且一般来说会很快地转化为一维品质。

当Gmail刚出现的时候,1G的容量把大家都雷到了,一个Gmail邀请最高卖到过上千美元。这是在email容量普遍为20M的年代,G级别的容量用户从来没奢望过,因此属于典型的魅力品质。现在呢?邮箱容量没有5G你都不好意思跟人打招呼。

又比如说海底捞的街舞扯面是其特色之一,可以看作魅力品质。之后不少火锅店也相继推出人工扯面服务,然而这些火锅店的服务员在扯面的时候往往只是例行公事,动作呆滞,远没有海底捞的员工来得风趣。这就是一个窃取魅力品质失败的案例……

因此这就要求企业不停寻找新的魅力品质点来保持用户体验的优势。所以说创新是高技术企业生存之源。

魅力品质来自于细节
这一点很好理解,很明显的用户需求,早就应该被厂家发现并且解决了。所以创新的魅力品质只能来自于对细节的研究和追求。

比如说我选择chrome代替firefox作为我的首选浏览器的一个重要原因是chrome标签栏的两个细节:无限的Y轴深度和智能标签宽度适应。把这两点讲清楚又得是篇单独的文章了,在此略过。

为什么机皇一般都不是伟大产品

朋友有台N97,从配置来说N97的几乎每个指标都是最高端,比iPhone牛逼很多,摄像头像素,内存大小,屏幕大小,物理全键盘,等等……

N97是机皇,但是依我看,不是一款伟大产品。因为虽然它在大多数一维品质维度上爬到了顶峰,当它缺乏魅力品质。而iphone,对我来说仅凭流畅无比的触摸体验就将N97完全击败。N97却缺乏一个能让人wow的瞬间,它更像是一堆强大的技术参数的堆砌。

卡诺模型还可以在很多方面应用。比如说征友、求职、申请的时候,都可以使用卡诺模型来分析你的四大品质是什么,从而有目的的为对方(爱慕对象、心仪公司、dream school)打造一款伟大产品(你自己)。这是后话。